중국 전자스포츠의 당황스러움


광고 게임에 익숙한 사람들은 이르면 2003년 11월 18일부터 중국 국가체육총국이 국가 e스포츠 99개 스포츠 카테고리에 포함될 것이라는 사실을 알아야 합니다. 네트 투어가 아닌 진정한 타고난 권리를 갖고 있다고 할 수 있습니다. 여전히 흑인 가족을 “악마화”하고 있습니다 프로토분석.

국내 게임 플레이어들의 국가 지원과 열정으로 인해 경쟁은 국내 전력의 급속한 발전이 되어야 하지만, 그렇지 않다면 우리 모두가 본 상황은 결국 어떻게 될까요, 사실 서클에서는 오랫동안 그러한 결과를 기대해 왔습니다. , 그리고 국내에서 실제로 게임 산업을 발전시키는 것은 다소 어렵습니다. 2000년 WCG가 빠르게 전 세계를 휩쓸었던 이웃 국가인 한국과 달리 게임강국이 왜 성공할지 내 생각에는 무시할 수 없는 두 가지 요소가 있다. 첫째, 돈; 둘째, 한국은 면적이 작아 인구밀집지역의 확산이 용이하다. 휴대폰은 그들에게 매우 중요합니다. 전자 제조업체가 게임 콘텐츠를 방해할 필요가 없기 때문에 한국 최대 대기업인 삼성전자의 전폭적인 지원은 WCG의 운영이 표준이며 좋은 평판을 얻습니다.

한국의 작은 규모, 홍보 패키지의 깊이 있는 기술을 ‘한류’ 공격에서 엿볼 수 있다. 중국에서의 한국의 성공, 왜 따라할 수 없는가? 한국은 비즈니스 관점에서 분석한다는 점에서 성공했지만, 중국은 아직 삼성전자 브랜드와 같은 현실 세계가 아니기 때문에 스폰서들은 브랜드 홍보의 이익만을 고려하지 않을 수도 있습니다. 더욱이 중국의 넓은 지역과 분산된 인구는 회사의 적절한 실행 없이는 홍보와 국가 전문 활동에 도움이 되지 않으며, 이 모든 것이 국내 게임의 발전을 심각하게 제한했습니다.

확실히, 이것은 단지 기본적인 제약일 뿐입니다. 왜냐하면 중국에서는 리그를 홍보하고, 더 많은 사람들에게 알리고, 참여하고, 활동하기 위해서는 자체적으로 결함이 있기 때문입니다. 사람들의 활동에는 수백만 달러의 홍보 비용이 Zuishaoyeshi 수준 이상이라는 것을 알고 있었습니다. 그리고 주류 미디어는 TV에서 사용할 수 없으며 온라인 미디어는 비용이 매우 높으며 인터넷 카페에 포스터를 붙여넣는 가장 간단한 방법조차도 매우 어려운 작업이며 시간이 많이 걸리지 않으며 결과가 매우 제한적입니다. , 도로 밖의 전기 경쟁은 위안의 길을 포장하지만 반드시 국가에서 실제로 누워 있을 수 있는 것은 아닙니다.

고생을 해서 길을 고쳐도 위를 걷는 사람은 불쌍하다. 길은 국내 게임의 쉬운 길이라고 할 수 있지만, 세계 게임 강국인 한국은 올해도 큰 나쁜 소식을 보고했고, 상업적인 관심이 높아지면서 10년 동안 쌓아온 게임을 포기할 수 없게 되었습니다. 스포츠 팬의 “순진한” Haohao De 교훈 – 사실 전자 게임을 플레이하는 것은 최종 분석 돈입니다! 대만에서는 한국의 게임 개발이 “컵 포함”에 비하면 여전히 느리지만 대부분의 게임은 게임 운영자의 공로입니다. 운영자에게는 돈, 권력, 목표 등 나름의 이유와 장점이 있기 때문입니다. 게임을 운영하여 이익을 얻으려면 자체 전자 게임 콘테스트 자율성을 갖고, 게임을 홍보하는 명확한 목적이 있습니다. 그리고 그러한 사이드 쇼에 의존하여, 휘젓는 파도의 전기 바다에서 실제로 경쟁합니다.

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